Artanim ist ein Schweizer Forschungsinstitut, das sich auf Motion-Capture-Technologien spezialisiert hat. Die von Artanim durchgeführten Projekte zielen auf zwei strategische Forschungsschwerpunkte ab. In der ersten Achse werden Anwendungen der virtuellen und erweiterten Realität entwickelt, wobei der Schwerpunkt auf der Interaktion in Echtzeit und dem Einsatz modernster Technologien zur Bewegungserfassung und 3D-Körperscans liegt. Der zweite Schwerpunkt ist die medizinische Forschung, bei der die Bewegungserfassung in Kombination mit medizinischer 3D-Bildgebung eingesetzt wird, um die menschlichen Gelenkstrukturen besser zu verstehen und die Diagnose und Behandlung von Erkrankungen des Bewegungsapparats zu verbessern. Artanim bietet auch Motion-Capture-Dienstleistungen für die Erstellung von 3D-Animationsfilmen, Videospielen und (Live-)Performances an.
Vantage Kameras gibt es in drei Varianten mit jeweils 5, 8 und 16 megapixels und bis zu 2000Hz Abtastrate. Die höhe Auflösung und die intelligente graustufen-Technologie bedeutet, dass man Bewegungen mit sehr hohe Präzision messen kann – bis zu 0.01mm. Für kleine Markers (bis zu 1.5mm Diameter), grosse Volumen (z.B. eine Sporthalle), schnelle Bewegungen (z.B. Bogenschiessen) oder Outdoor-Fähigkeit sind die Vantage-Kameras die beste Wahl.
Shogun ist die neue Vicon Software für VFX/Entertainment-Anwendungen und bringt Funktionalitäten, die den Benutzern Zeit und Geld sparen werden: Subject Calibration in Echtzeit, Darstellung von Skinned Characters direkt in der Software, Re-Kalibration von Kameras in 10-15 Sekunden falls eine oder mehrere Kameas sich verschoben haben, Skelett-Solving in Echtzeit direkt in Games Engines (z.B. Unreal/Unity) trotz bis zu 50% Marker-Verdeckungen, und Daten-Streaming direkt zur Festplatte.
Vicon Tracker ist mit einem Hauptziel entwickelt: so schnell wie möglich rigide Objekte zu tracken und deren Positionen und Ausrichtungen an andere Software weiterzuleiten. Deswegen ist die Latenzzeit sehr kurz – bis zu 2.5ms. Tracker überzeugt auch mit ihrem Algorithmus, der ein Object sogar nur mit einer Kamera weiter tracken kann, was das Trackingvolumen für einen bestimmten Kamera-Aufbau maximiert. Das SDK, dadurch die Daten weitergeleitet werden, hat schnittstellen für u.a. C++, .NET, MATLAB und LabView, und die Einbindung der gestreamte Daten ist innerhalb Minuten erledigt.
Real Virtuality
Ziel dieses Projekts ist die Entwicklung einer immersiven Plattform für mehrere Benutzer, die eine 3D-Umgebung – die über ein VR-Headset gesehen und gehört werden kann – mit einem realen Bühnenbild kombiniert. Die Nutzer werden von einem Motion-Capture-System erfasst, das es ihnen ermöglicht, ihren eigenen Körper zu sehen, sich physisch in der virtuellen Umgebung zu bewegen und mit physischen Objekten zu interagieren.
Die entwickelte Lösung stellt sich den folgenden technischen Herausforderungen: 1) Wir generieren eine Ganzkörperanimation mit Hilfe inverser Kinematik aus einer minimalen Anzahl von Markern, um die Einrichtungszeit des Benutzers so kurz wie möglich zu halten und gleichzeitig eine gute Verfolgungsgenauigkeit zu gewährleisten; 2) die Plattform ist mehrbenutzerfähig und das VR-Headset ist drahtlos mit dem Bewegungserfassungssystem verbunden; 3) die Interaktion mit den Objekten ist einwandfrei und wird korrekt neu ausgerichtet; 4) die Position und Ausrichtung des Kopfes des Benutzers wird angemessen berücksichtigt, um die Latenzzeit zu minimieren (was zu möglichen Unannehmlichkeiten mit dem VR-Headset führen würde) und zur Maximierung der Positionierungsgenauigkeit.